FASE DE DEFENSA
Medios Individuales
Oponente del jugador con balón y sin balón: desplazamientos, rebotes, fintas, bloqueos de lanzamiento, desplazamientos verticales, paradas, arrancadas, desplazamientos horizontales y posturas y posiciones diversas.
Medios Tácticos Colectivos
Grupales:
- Simples: ayuda-recuperación, 2×1, cambio de oponente, defensa contra pase-recepción.
- Básicos: contrabloqueo, contrabloqueo directo e indirecto.
- Complejos: Combinaciones de MTCS y MTCB.
De equipo:
Defensa cambiante en todo el campo, ¾ de campo y ½ de campo, defensa presionante, defensa mixta, en zonas, individual y sistemas defensivos diversos.
FASE DE ATAQUE
Medios Individuales
Jugador con balón:
Postura y posición, bote sin desplazamiento, arrancadas, pivotes, bote dinámico, avance legal con balón, paradas, lanzamientos y pases.
Jugador sin balón:
Desplazamientos, rebotes, paradas, arrancadas, postura y posición, movimientos de desmarque, desplazamientos libres.
Medios Tácticos Colectivos
Grupales:
- Simples: creación de espacios libres, pase y recepción.
- Básicos: 2×2 (fijación del impar y bloqueo directo) y 3×3 (bloqueo indirecto y juego en triángulo)
- Complejos: 3×3 (pase-progresión con intermediario, bloqueo directo con intermediario, doble bloqueo directo, bloqueo directo doble y cruces bilaterales), 4×4 (doble bloqueo indirecto, bloqueo indirecto doble) y 5×5 (triple bloqueo indirecto, bloqueo indirecto triple).
De equipo:
Sistemas de acción continua o jugadas, prefabricadas contra (defensa individual, en zona, mixta presionante, cambiante) y situaciones especiales (salto entre dos y saque de fondo).
DISEÑO DE TAREAS
El diseño de la tarea es la herramienta que todo docente aplica en su día a día para ayudar al alumnado en la construcción de su aprendizaje. Los instrumentos que más interés cobran en la educación física son: las habilidades motrices básicas, su tipología y características, y las especialidades deportivas. El aprendiz será competente cuando el contexto al que se le exponga estimule su curiosidad por aprender y se adecue a sus posibilidades de acción. Variables:
Balón:
- Incremento del número: aumenta la fluidez del juego, estimula la maduración perceptiva y la capacidad decisoria del jugador, incrementa la complejidad del juego, modifica las interacciones del jugador y aumenta los focos de atención.
- Peso-perímetro: introduce elementos perturbadores en el juego y dificulta la construcción del juego.
Espacio:
- Ampliación: facilita la fluidez del juego, disminuye la densidad jugador/espacio, estimula la aparición de interacciones entre futbolistas, juego colectivo más seguro, más tiempo para el control de balón, más espacio para el poseedor de balón, visión facilitada del juego, intensidad física del juego menor, disminución de situaciones 1×1.
- Reducción: aumento de la densidad de jugadores, dificulta la interacción entre jugadores, juego de conjunto más complejo, menos tiempo para el control y toma de decisiones, intensidad física del juego mayor, incremento de situaciones 1×1, disminuye el espacio temporal del tránsito entre ataque y defensa.
- Zonas con limitaciones en la intervención del jugador: aparición de comportamientos específicos (velocidad del juego…) y facilita la fluidez del juego.
Reglas:
- Variar el sistema de puntuación: facilita la comprensión del objetivo del juego, incrementa la fluidez, aumenta la complejidad contextual y facilita el pensamiento estratégico.
- Introducción de reglas especiales: ajusta el equilibrio de opciones en los jugadores, puede eliminar el espacio del tránsito, puede facilitar la capacidad de las acciones en los jugadores e incrementa la complejidad en el juego.
- Modificar el sistema de relaciones entre los participantes: disminuye o incrementa la densidad de los jugadores/espacio y estimula o dificulta la calidad de las interacciones entre los jugadores.
Tiempo:
- Acelerar el ritmo de juego: intensidad del juego mayor, mayor exigencia en la elaboración de las acciones ofensivas, necesidad de llevar la iniciativa en el juego, mayor velocidad percepción-acción e incremento de la exigencia técnico-táctica del jugador.
- Ralentizar el ritmo de juego: intensidad del juego menor, menor exigencia en la elaboración de las acciones ofensivas, actuación con la expectativa del juego, velocidad del juego disminuida.
- Combinaciones de diferentes secuencias temporales (rápido-lento, lento-lento…): exigencia de saber leer el juego y combinación de las características propias de la aceleración o ralentización del ritmo de juego.
Compañeros/Adversarios:
- Superioridad numérica: estimula la aparición de interacciones positivas entre los jugadores, facilita el desarrollo de la fase ofensiva e incrementa el tiempo de compromiso motor de los atacantes con el balón.
- Juego con comodines: Permite aproximarse progresivamente a una situación de cooperación/oposición real, disminuyendo facilidades para el ataque.
- Juego en igualdad o inferioridad numérica: equilibrio permanente en la interacción ataque-defensa, limita la aparición de interacciones positivas entre los jugadores, dificulta el desarrollo de la fase ofensiva.
- Sin oposición: facilita la relación jugador-balón e incrementa el tiempo de compromiso motor de los practicantes.
Metas/Objetivos:
- Objetivos parciales (dar número de pases…): descentralizar las acciones de juego en espacios próximos a la canasta, facilita la fluidez del juego, mayor dispersión en acción de juego, determina y modifica el comportamiento estratégico del jugador acomodándolo a la nueva situación y aparición de orientaciones específicas.
- Incrementar número de canastas, zonas objetivo: favorece la comprensión del juego, descentraliza las acciones en torno a los espacios próximos a la canasta, facilita la fluidez del juego, distribuye eficazmente a los jugadores por el campo, aumenta el número de focos de interés mejorando la capacidad perceptiva del jugador.
- Juego sin canastas, zonas objetivo: surgen objetivos propios en la tarea diferentes a los específicos del fútbol (gol), mayor concentración de jugadores en torno al balón y menos focos de atención para los jugadores.
- Modificación espacial en su situación: favorece la comprensión del juego.
REGLAMENTO
Jugadores:
Cada equipo está compuesto por 12 jugadores, de los cuales 5 juegan simultáneamente.
Puntuación:
- 1 punto de tiro libre.
- 2 puntos dentro de la línea de 6,75.
- 3 puntos fuera de la línea de 6,75.
Ganar:
El equipo que tiene más puntos gana. En caso de empate se jugarán las prórrogas necesarias.
Duración:
Cuatro tiempos de 10 minutos (tiempo real). Las prórrogas son de 5 minutos.
Campo:
El campo mide 15 metros de ancho y 28 metros de largo. Tenemos la zona de botella (2 puntos) y la línea de 6,75 que delimita si vale 3 puntos o 2 el tiro.
Acciones Personales:
Acciones que puedes hacer:
- Bloqueo directo: jugada ofensiva entre dos compañeros que busca liberar al jugador con balón bloqueando a su defensor con el cuerpo.
- Bloqueo indirecto: situación técnico/táctica ofensiva que se da cuando un jugador sin balón obtiene una ventaja gracias a la obstaculización de un compañero con el cuerpo a su defensor.
- Fijación del impar: situaciones en las que realizas una conducción hacia el oponente que marca a tu compañero para que este te salte y así tu compañero se queda solo.
- Mano a mano: jugador que pasa por al lado del que tiene el balón o viceversa y recoge la pelota de las manos del que tiene el balón sin que haya un bote.
- Pasar-cruce-cortar: El jugador que pasa el balón luego corta hacia la canasta mientras busca volver a recibir.
- Norma del círculo: en un ataque posicional todos los jugadores deberán desplazarse hacia la misma dirección, cada uno ocupando la posición del compañero.
- Paso 0: existe paso 0 cuando el jugador coge el balón con uno o los dos pies en el suelo.
Acciones que no puedes hacer:
- Pasos: se comete cuando corres con la pelota en las manos sin botarla (más de 2 pasos).
- Dobles: si botas la pelota con las dos manos a la vez. Botar, cogerla y volver a botar.
- Campo atrás: volver al campo propio una vez que se está en el campo rival.
- 5 segundos: tiempo que dispones para botar, lanzar o pasar con la pelota en las manos.
- 3 segundos: cuando el jugador atacante permanece más de 3 segundos dentro de la zona.
- 24 segundos: tiempo máximo que dispone un equipo para lanzar a canasta.
- 8 segundos: tiempo máximo que se tiene para pasar al campo contrario.
- Pies: tocar el balón con las piernas intencionadamente.
- Pisar la línea de fondo o banda: cuando tenemos la pelota.
Todas se sancionan con pérdida de balón y saca el otro equipo desde la línea más cercana.
Faltas Personales:
Se producen cuando tocas, empujas o golpeas a un jugador del otro equipo. Se sancionan con saque de banda o de fondo más cercano, dos tiros libres si el jugador lanzaba a canasta, tres tiros libres si el jugador estaba lanzando de triple y tiro libre adicional si estaba lanzando a canasta y entra el balón.
Faltas de Equipo:
Cuando en un cuarto de partido los jugadores de un equipo realizan 4 faltas personales. A partir de este momento todas las faltas serán de dos tiros libres.
Faltas Antideportivas:
Agresiones al rival. Se sanciona con 2 tiros libres y posesión para el equipo que la ha recibido.
Faltas Técnicas:
Falta de respeto al rival o al árbitro. Se cuenta como falta personal y se sanciona con un tiro libre si el jugador está en la pista y 2 tiros libres si el jugador está en el banquillo, además de la posesión de pelota.
SIMBOLOGÍA
- Pase: flecha discontinua recta.
- Pase picado: discontinua curva.
- Desplazar sin balón: flecha recta.
- Desplazamiento con balón: flecha continua curva.
- Bloqueo: T de lado.
- Tiro: ⇛
- Mano a mano: hashtag.
- Jugador con balón: ①
- Jugador sin balón: 1
- Defensa: ·)
METODOLOGÍA:
- Mando Directo: El profesor proporciona al alumno la respuesta sobre la resolución de un problema motor. El profesor marca el ritmo de la actividad, una repetición por pitido.
- Modificación del mando directo: Similar al anterior pero no marca el ritmo.
- Asignación de Tareas: Supone un paso adelante en la autonomía del alumno. El alumno inicia el movimiento cuando lo cree conveniente, el número de veces y el tiempo que quiere.
- Enseñanza recíproca: Los alumnos organizados por parejas o tríos realizan la tarea encomendada por el profesor a la vez que corrigen sus propios defectos. El profesor dará refuerzos positivos y nunca dará conocimiento de resultados al ejecutante.
- Enseñanza en pequeños grupos: Tras la demostración un alumno practica, otro observa y corrige y un tercero recopila información tanto del ejecutante como del observador.
- Microenseñanza: La clase se divide en 5 o 6 grupos. Un representante de cada uno de los grupos se reúne con el profesor y éste explicará la tarea a realizar a sus compañeros.
- Programa individual: La labor del profesor es indirecta ya que cada alumno sigue su propio programa. La mecánica organizativa consiste en la elaboración de hojas de observación y descripción de tareas a realizar, en dónde el alumno anotará el trabajo efectuado.
- Trabajo por grupos de nivel: Habrá que realizar una evaluación inicial que determine dichos niveles. Este trabajo supone mayor interacción entre los componentes del grupo, pero lógicamente disminuye entre los individuos de grupos distintos.
- Enseñanza modular: Se plantean varias actividades y el alumno elige una.
- Descubrimiento guiado: Se caracteriza por fomentar los procesos cognitivos a través de preguntas cuyas respuestas van conduciendo progresivamente a la solución.
- Resolución de problemas: El profesor plantea un problema y habilita tiempo para que los alumnos lo resuelvan.
- Creatividad: Completa libertad para la creación motriz.
- Juego de roles: trabajo en equipo, participación del alumnado y cohesión grupal.
EVALUACIÓN:
- Evaluación normativa: corresponde a la intención de comparar el resultado de un individuo con los resultados de una población o de un grupo al que pertenece. En este clima normativo, la referencia aparece como exterior al individuo, en la medida en que la escala utilizada le es impuesta desde fuera, sin tener en cuenta las condiciones de práctica, aprendizaje, etc. Los instrumentos más acordes son los test.
- Evaluación criterial: En este enfoque el resultado obtenido por el individuo se compara con otros resultados realizados por él mismo, en las mismas pruebas o respecto a un criterio fijado de antemano. El profesorado debe determinar el nivel mínimo que desea que logren sus alumnos, y tendrá en cuenta, en función de la situación inicial, el progreso y la participación del alumno. Este tipo de evaluación parece adecuada a la denominada evaluación formativa, en la que importa menos indicar al alumno el lugar que ocupa que enseñarle el progreso alcanzado hacia el dominio del aprendizaje.
Existen tres momentos para evaluar: inicial, formativa y final.