Programación y robótica educativa: desarrollo del pensamiento computacional en la infancia

Trabajar la programación en edades tempranas ayudará a los niños a aplicar sus conocimientos y capacidades de matemáticas, lógica, diseño, orden y otras habilidades que serán definitivas a la hora de trabajar en equipo, en proyectos o en cualquier resolución de problemas y que serán muy útiles para su futuro personal y profesional. Además, otro de los objetivos es que se familiaricen con los dispositivos programables, cada vez más presentes en nuestra sociedad, como son los ordenadores, las tablets, los teléfonos móviles…

Scratch: una herramienta para el aprendizaje creativo

Mitch Resnick es el director del MIT Media Lab (Instituto Tecnológico de Massachusetts), un grupo de investigación centrado en los procesos de aprendizaje de los niños y la posibilidad de influir en ellos de un modo creativo a través de la tecnología.

Resnick ideó Scratch, un sencillo lenguaje de programación que permite a los niños crear su propia historia interactiva mediante juegos y animaciones, y compartir sus creaciones. El aprendizaje se realiza mediante el juego y la prueba y error. En el caso de que fallen o haya errores, los alumnos se adaptan y lo corrigen. Está diseñado para niños de entre 8 y 16 años. Y lo que es más importante, como afirma Resnick, les enseña a tener más confianza en ellos mismos y a superar sus barreras para saber enfrentarse al futuro.

Cuatro pasos para desarrollar el pensamiento creativo

Resnick cree que las nuevas tecnologías permiten a los alumnos a diseñar, crear y expresarse. En relación con esta idea, el autor sostiene cuatro pasos para que se desarrolle el pensamiento creativo:

  1. Trabajar en proyectos significativos que luego pueden compartir con sus compañeros.
  2. Pasión: trabajar en cosas que realmente les importan e interesen, por eso están dispuestos a trabajar más tiempo, ponen más esfuerzo y persisten de cara a la dificultad.
  3. Trabajar con sus compañeros, se dan feedback, ya que se aprende de lo que piensan los demás y ofrece inspiración porque ves lo que han hecho otros.
  4. A través de los juegos, pero como una manera de enfrentarse al mundo, arriesgándonos, probando cuáles son nuestros límites. Esto, es una forma lúdica de relacionarnos con el mundo. De esta manera se aprende estrategias para relacionarte con el entorno. Empiezan a verse a sí mismos como alguien que podría cambiar el mundo, el desarrollo de una nueva identidad.

El pensamiento computacional como habilidad fundamental

Usando lenguaje de programación como “scratch” puede llegar a aprender algunas ideas de Ciencias y Matemáticas. Mitch Resnick propone crear un entorno gráfico donde, desde edades muy tempranas, las personas pudieran expresarse con los códigos que están acostumbrados a consumir, es decir, en los medios digitales.

Se aprende programación para aprender a expresarnos en los lenguajes de nuestro siglo y a interpretarlos con sentido crítico. Además, gracias a los conocimientos de programación, se mejoran las matemáticas, el razonamiento y la resolución de problemas, la creatividad, las habilidades cognitivas y socioemocionales.

Principios psicodidácticos de la programación y robótica educativa

En cuanto a las bases psicodidácticas podemos encontrar 3 principios: El pensamiento computacional, la gamificación y “Aprender enseñando”.

Pensamiento computacional

El primer principio, el pensamiento computacional, según Jeannette Wing, es una habilidad fundamental para que todos puedan vivir en el mundo de hoy, un modo de pensar que va mucho más allá de la computación y proporciona un marco para razonar sobre los problemas y métodos de su solución.

Antes se daba el pensamiento algorítmico, que dentro de la informática es una competencia para formular la solución de problemas. El pensamiento computacional no es solo una caracterización de la informática, ya que es una colección de herramientas y prácticas mentales claves originadas en la informática dirigidas a todas las áreas más allá de la información.

El pensamiento computacional implica conceptos, habilidades y competencias. El conocimiento básico de la informática ayuda de manera sistemática y eficiente a procesar información, realizar tareas y resolver problemas.

A pesar de venir de la informática, el pensamiento computacional no es sólo estudio de la informática, ya que es un modo muy importante y útil de pensar en casi todas las disciplinas y materiales escolares como una visión de lo que puede o no ser computado.

Son importantes los entornos que faciliten la adquisición de habilidades de pensamiento computacional desde edades tempranas. Son tan importantes que forman parte de los currículos oficiales. En Navarra, desde 2014 se ofrecen unos estándares de evaluación dentro del Currículo de Matemáticas de 4o y 5o de Primaria, que descomponen las tareas que deberán dominarse en el área de programación informática, pero no obliga en la metodología para alcanzarlo, dejando abierto al profesorado el tipo de proyecto a realizar en el aula.

Gamificación

En cuanto al principio dos, la gamificación es un método didáctico con la finalidad de crear una experiencia significativa y motivadora a través de la integración de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas … La integración de elementos (badges o insignias), metáforas (“pasar pantallas”) y marcos de juego en situaciones y escenarios que no son del juego para fines de entrenamiento y motivación, ha agregado otro nivel de complejidad a las discusiones sobre el potencial de los juegos para transformar la enseñanza y el aprendizaje.

“Aprender enseñando”: TIC como tutee

Por último, el tercer principio: “Aprender enseñando”: TIC como tutee. Se conocen como los programas informáticos diseñados para actuar como un aprendiz al que enseñar tiene mucha potencialidad pedagógica (metodología “aprender enseñando”).

El “alguien” a quien se enseña es un lenguaje de programación, preferentemente visual, al que se enseña a reproducir animaciones, simulaciones, etc. abstractas o contextualizadas dentro de un “contenedor” (cuento, juego…). El “programa-alumno” compensa su artificialidad con una adhesión al proceso de aprender y una gran capacidad de trabajo.

Conclusión

En conculsión, nuestra sociedad está cambiando y evolucionando vertiginosamente. Prueba de ello son las nuevas tecnologías, y las consecuencias que nos dejan en nuestro día a día. Estas agilizan, optimizan y perfeccionan algunas actividades tan diarias como la comunicación o el acceso a la información. Además, de la mano de este progreso tecnológico va el sistema educativo. La educación como concepto global ha dejado ya atrás el modelo tradicional abriendo paso a un nuevo modelo para las aulas: un modelo más informático.